三維動畫制作流程之間的聯系
首先,我們要了解的是三維動畫的流程為:模型、動畫、材質和燈光渲染等合成。
其次,我們看看這些過程之間的關系。
模型和動畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的制作。直接的關系是模型的父子關系,決定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風,我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設置。
模型和渲染,這個很直接了,因為直接涉及UV的關系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結構也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那么在渲染的時候可以調整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內外材質的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。
模型,這個也簡單,很多時候我們都是在模型上定義其他,如毛發、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復雜程度影響。
模型和合成,他們之間沒有直接聯系,因為他們沒有直接的對口關系。
動畫和渲染,材質和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎上的,是以攝像機看見的效果作為基礎來進行工作的,所以他們直接聯系不用多說了。
動畫和合成,合成也是受到動畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經常會更加動畫的元素進行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。
渲染和合成,不用說了吧,渲染的東西都是合成的元素,關系直接。
總之,三維動畫的制作流程都是相關聯的,沒有獨立的環節。